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Indústria cultural e soft power: o que The Witcher ensina sobre influência

Indústria cultural e soft power: o que The Witcher ensina sobre influência
Foto: tecmundo.com.br

A CD Projekt Red anunciou novidades para The Witcher 3: Songs of the Past na Gamescom 2026, evento marcado para agosto em Colônia, Alemanha. Para além do entretenimento, o caso ilustra como estados-nação contemporâneos disputam hegemonia cultural através da indústria criativa.

Soft Power na Era Digital

O conceito de soft power, cunhado por Joseph Nye em 1990, ganha contornos renovados. Não se trata mais apenas de Hollywood ou da BBC. A Polônia projeta sua mitologia eslava através de uma franquia que movimentou US$ 2,1 bilhões globalmente.

The Witcher opera como vetor de narrativas nacionais. A série de games — baseada nos livros de Andrzej Sapkowski — transformou folclore regional em produto cultural de alcance planetário. A estratégia polonesa replica o modelo sul-coreano: investimento estatal indireto, incentivos fiscais à indústria criativa, exportação de imaginários.

Precedentes Históricos

O paralelo com a política cultural francesa dos anos 1960 é direto. André Malraux, ministro da Cultura de De Gaulle, entendia que influência se constrói também por vias simbólicas. A exception culturelle francesa protegia cinema e música como instrumentos de projeção nacional.

Hoje, a disputa ocorre em plataformas digitais. A Gamescom — maior feira de games do mundo — concentra 320 mil visitantes anuais. É palco de soft power, não apenas de lançamentos comerciais.

Quem Contra Quem

De um lado, potências consolidadas: Estados Unidos via gigantes como Microsoft e Activision. Do outro, emergentes culturais: Polônia, Coreia do Sul, Japão. A batalha não é militar. É pela atenção, identificação e consumo de jovens entre 18 e 35 anos — faixa etária que define tendências políticas e culturais.

O Brasil fica como mero consumidor nesta equação. Enquanto a Polônia — economia menor que a paulista — exporta narrativas, importamos pacotes culturais prontos. A ausência de política industrial para games no país reflete lacuna estratégica mais ampla.

O Contexto Brasileiro

Dados da Abragames indicam que a indústria nacional de jogos faturou R$ 11,5 bilhões em 2023. Mas 89% deste valor vem de consumo, não de produção. Desenvolvemos pouco. Jogamos muito.

A comparação é reveladora. A Polônia tem 38 milhões de habitantes. O Brasil, 203 milhões. Eles têm a CD Projekt Red. Nós não temos equivalente com projeção global. Não por falta de talento — sobra nas universidades e estúdios independentes. Falta política pública estruturada.

Lições de Economia Política

A decisão da CD Projekt Red de levar novidades à Gamescom 2026 não é neutra. É calendário político. Agosto de 2026 antecede ciclos eleitorais europeus importantes. Visibilidade internacional se converte em prestígio doméstico.

Governos europeus entendem que indústria criativa gera três dividendos simultâneos: econômico (empregos, receita), cultural (identidade, prestígio) e político (influência, legitimidade). O investimento polonês em games foi de € 180 milhões entre 2016 e 2022 — recursos públicos e privados coordenados.

No Brasil, programas como o Ancine Games existiram de forma intermitente. Descontinuidade institucional impede maturação setorial. Enquanto isso, consumidores brasileiros injetam bilhões em ecossistemas estrangeiros, financiando o soft power alheio.

O Que Está em Jogo

Narrativas importam. Quem conta as histórias que bilhões consomem diariamente molda imaginários coletivos. The Witcher naturalizou, para audiências globais, um universo de referências eslavas. Fez isso com qualidade técnica e investimento robusto.

A questão transcende entretenimento. É sobre quem define os símbolos, mitos e valores que circulam planetariamente. É sobre assimetria: nações que produzem cultura versus nações que apenas a consomem.

O anúncio da Gamescom 2026 é, portanto, mais que notícia setorial. É sintoma de reordenamento geopolítico silencioso, onde poder se exerce também por controles de console e cliques de mouse.

Para o Brasil, a lição é clara: sem estratégia nacional para indústrias criativas, permaneceremos como mercado, nunca como protagonistas. E mercados, na economia política contemporânea, não fazem história — apenas a observam passar.